RACIONAL – PROPUESTA 3
TIEMPOS DE INFORMACION
Votónico
es un Software de voto electrónico, en esta propuesta se descartó la idea de
consolas para cada trabajo, se implementó la estrategia de 3 tiempos de
información.
Esta
consiste en ubicar la información en 3 lugares de arriba hacia abajo, el primer
tercio para ubicar títulos e informaciones adicionales, el segundo tercio se
encuentras las funciones y las opciones operacionales de la aplicación y en el
tercer tercio están ubicado los botones que administran el sistema de las
opciones generalizadas.
Para
ubicar los elementos en el espacio se utilizaron las técnicas de comunicación.
La
idea de 3 tiempos de información viene del punto de encontrar una forma más
fácil de diagramar elementos, lo más básico en lo que se puede prestar la
aplicación es dividir el espacio en 3 tercios, tercios en los cuales habrá
información correspondiente.
Esto
tiene como objetivo dar una lectura vertical en secuencia como cuando leemos un
libro, esta lectura de la aplicación permite al estudiante ubicarse
espacialmente donde está el título de que trata lo que está viendo, en segunda
instancia ubicar que es lo que se debe operar, y por ultima parte las
herramientas que me sirven para desarrollar las operaciones.
Los
3 tiempos de información también pueden ser llamados 3 momentos de información.
Técnicas de comunicación
Las
técnicas de comunicación visuales e impresa es el punto de partida del porque
ubicar los elementos de tal manera dentro de la aplicación. Esta premisa
permitió en esta etapa exploratoria del funcionamiento de la aplicación la
ubicación correcta de los elementos junto con la experiencia pasada de cómo
utilizar aplicaciones por los usuarios.
Las
Técnicas usadas en la aplicación fueron:
Regularidad:
Consiste en favorecer la uniformidad de los elementos en el desarrollo de un
orden.
Simplicidad:
Impone un carácter directo y simple de la forma elemental. Libre de
complicaciones o elaboraciones secundarias.
Unidad: Conjunto de
elementos diversos perceptibles como un todo.
Singularidad:
Consiste en centrar la composición en un tema aislado e independiente que no
cuenta con el apoyo de un estímulo visual.
Estas
técnicas fueron escogidas a partir del concepto a la imagen con el objetivo de
representar fielmente esa parte limpia hacia el planeta.
Conceptualización
La
creación del fondo, grafismos, iconos, botones y demás elementos visuales
parten del concepto “Una elección electrónica por el medio ambiente”, colores
brillantes con sutiles degradados que reflejan la parte tecnológica, formas
redondeadas debido a que en la naturaleza nada es recto junto a otros elementos
regulares por motivo de asociación de experiencia pasada con otras
aplicaciones, organización del tarjetón electrónico haciendo una analogía a lo
que es visto en los tarjetones de papel.
Iconografía
Es
necesario crear una nueva gama de iconos coherente con el concepto y elementos
visuales del proyecto. Los iconos permiten decir visualmente para que sirve
cada opción o función de una manera más rápida. Para la creación de estos
iconos se recurre a la intuición utilizando grafismos personalizados de
elementos existentes para ciertas opciones con el objetivo de su fácil
interpretación.
Icono Alimentador:
Abstracción de un disquete, disquete figura representativa de almacenamiento de
información aun utilizado en la mayoría de aplicaciones Microsoft, como por
ejemplo Office 2010.
Icono Votación:
Abstracción de una urna de votación con un cuadrado diagonal superior
reflejando el hecho de introducir el voto (papel) dentro de la urna.
Icono Resultados:
Abstracción de un papel que sobre sale una parte mínima de una lupa, lupa con
el objetivo de buscar, utilizar el programa para buscar en la base de datos los
resultados de la jornada electoral.
Icono Opciones:
Abstracción de un engrane, representa funcionamiento.
Los
demás iconos están basados en la connotación de su funcionamiento, son de color
blanco por el color del papel, utilizado el papel porque el papel es una
herramienta, las opciones de los iconos también son herramientas.
Infografía “¿Cómo votar?
Esta
infografía está diseñada con el objetivo que sea un divisor entre los demás
puntos de votación, para otorgarle privacidad al estudiante, este espacio
físico es aprovechado para mostrar de manera infografía al estudiante que por
primera vez tiene la experiencia de utilizar la aplicación sepa como ejercer su
voto sin pedirle ayuda a algún tercero y conservar el voto secreto.
La
infografía está basada en segmentación y recorrido, los pasos están claramente
enunciados en un orden de izquierda a derecha (tipo lectura) con iconos y
grafismos coherentes a los encontrados en la aplicación.
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